چرا مس افکت از مهم ترین آثار علمی-تخیلی تاریخ است؟
به گزارش پسرک کامپیوتری، حماسه فرمانده شپرد و خدمه نورماندی در سری مس افکت بعد از گذر بیش از یک دهه، هنوز هم از محبوب ترین، مهم ترین و البته وسیع ترین آثار ساخته شده در دامنه ژانر علمی-تخیلی به حساب می آید که با نوآوری های متعدد و انقلابی خود در زمینه اکشن نقش آفرینی، صنعت بازی های ویدیویی را برای همواره متحول کرد. اما چه عناصری دست به دست هم دادند تا این خلقت استودیوی کانادایی بایوور جاودانه گردد؟
در این مقاله به مناسبت نسخه بازسازی شده سه گانه مس افکت (Mass Effect) - که تحت عنوان Legendary Edition قرار است در 14 می (24 اردیبهشت ماه) برای کنسول های نسل هشتم و کامپیوترهای شخصی عرضه شود - به این اثر علمی -تخیلی و اهمیت آن در صنعت ویدیوگیم می پردازیم.
شروعی متواضعانه برای مهم ترین استودیوی نقش آفرینی ساز
امروزه نام استودیوی بایوور (BioWare) به عنوان یکی از تاثیرگذارترین سازنده های آثار نقش آفرینی (RPG) در تاریخ بازی های ویدیویی ثبت شده است. اما برعکس آنچه که ممکن است تصور کنید، بنیان گذاران ابتدایی این شرکت حتی فکرش را هم نمی کردند که روزی با هنر خود بتوانند چنین میراث برجسته ای از این ژانر نادیده گرفته شده از خود بجای بگذارند.
داستان از آنجایی شروع شد که راستا سه دانشجوی خوش ذوق رشته پزشکی در دانشگاه آلبرتای کانادا به هم گره خورد. گرگ زسچاک (Greg Zeschuck) و ریموند موزیکا (Ray Muzyka) در ابتدا به برنامه نویسی علاقه نشان دادند و به یاری آن نرم افزاری آموزشی برای هیئت علمی پزشکی دانشگاه ساختند. طولی نکشید که کوشش های آن ها آگوستین ییپ را هم به خود جذب کرد و این سه نفر با همکاری هم یک نرم افزار شبیه ساز پزشکی فراوری کردند. البته مسئله بسیار جالب این بود که فارغ از پزشکی، اوقات فراغت این سه پزشک پیروز با تجربه بازی های ویدیویی می گذشت. زسچاک، موزیکا و ییپ نهایتا دریافتند که عشق واقعی آن ها ساخت این آثار تعاملی و خلاقانه است. پس طولی نکشید که به لطف سرمایه ای که در پزشکی جمع نموده بودند، در سال 1995 استودیوی بایوور را با سرمایه 100 هزار دلار تاسیس کردند.
اولین پروژه استودیوی چندنفره بایوور دموی بازی Shattered Steel بود که با بهره گیری از یک موتور سه بعدی مدرن به عرصه رقابت صنعت پا گذاشت. برعکس داستان های الهام بخش پیروزیت بسیاری از هنرمندان برجسته تاریخ که در ابتدای کار خود با شکست های متعدد و رد شدن ایده هایشان تعریف می شود، بایوور از همان ابتدا توانست قابلیت و پتانسیل خود را به عنوان یک سازنده نوپا و مستعد نشان دهد؛ بدین گونه که از 10 شرکتی که دموی اولیه آن ها را دیدند، 7 ناشر به آن ها پیشنهاد عقد قرارداد دادند. موسسان این استودیو در نهایت تصمیم دریافتد که Interplay Entertainment بهترین گزینه آن ها برای پیش روی پروژه اکشن Shattered Still است، اما نمی توانستند پیش بینی نمایند که عرضه نماینده مذکور بزودی به کلید ورود آن ها به ژانر نقش آفرینی تبدیل خواهد شد - سبکی که زسچاک، موزیکا و ییپ از قدیم الایام به آن علاقه ویژه نشان داده بودند.
ساخت Baldurs Gate و ورود به عرصه RPG
خوشبختانه اینترپلی چندی قبل حقوق مجموعه سیاهچاله ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) را برای خود بدست آورده بود و وقتی دموی جدید بایوور یعنی Battlegrounds: Infinity را دید، به استودیو پیشنهاد داد که بازی خود را بر اساس جهانی فانتزی D&D یعنی سرزمین های فراموش شده (Forgotten Realms) بسازد.
بایوور باز هم در این نقطه ثابت کرد که سازنده ای منحصر به فرد است، چرا که هم اکنون از دو بازی Baldurs Gate و دنباله آن به عنوان یکی از مهم ترین آثار ژانر نقش آفرینی ایزومتریک در مدیوم دیجیتال بازی های ویدیویی یاد می شود. برعکس اولین بازی دیابلو که در همان زمان توسط بلیزارد منتشر شد، تمرکز دروازه بالدور روی المان های کلاسیک سبک نقش آفرینی بود و هدف اصلی آن ارائه سیستمی بود که به واسطه آن هر کدام از ابعاد بازی در خدمت خلق داستانی باشد که بازیکن را بیشتر و بیشتر در جهانی خیالی پیچیده خود غرق می نماید.
اهمیت بایوور به عنوان سازنده بازی های نقش آفرینی بعد از عرضه Neverwinter Nights چند برابر شد، چرا که نه تنها جاه طلبی اعضای این استودیو را به نمایش گذاشت، بلکه بلیت آن ها به جهانی بازی های آنلاین کلان (MMO) و از آن مهم تر مجموعه جنگ ستارگان بود. بعد از آنکه بازی سوم زسچاک و موزیکا در جهانی D&D به پیروزیت رسید، بخش مربوط به فراوری بازی های ویدیویی شرکت بزرگ جرج لوکاس یعنی لوکاس فیلم که آن موقع با نام لوکاس آرتس فعالیت می کرد، بایوور را به خدمت گرفت تا یک بازی نقش آفرینی در جهانی جنگ ستارگان فراوری نمایند.
اگر الان به سراغ هر رسانه یا ناشری بروید که لیستی از برترین بازی های تاریخ داشته باشد، بی شک نام بازی Star Wars: Knights of the Old Republic یکی از صندلی های ابتدایی را اشغال نموده است. این اثر - که وقایع آن به 4000 سال قبل از اتفاقات داستان اسکای واکرها برمی گشت - آنقدر وسیع و دربرگیرنده بود که به تنهایی افسانه های کهکشانی بسیار بسیار دور را چند برابر کرد و تبدیل به قالبی شد که هزاران هنرمند و خالق را طی سالیان دراز به سمت خود جذب کرد تا روی این پرده استثمار نشده داستان هایی جدید از خود خلق و آن را تعریف نمایند.
تا این نقطه، همه بازی های ساخته شده توسط بایوور بر پایه جهانهای فانتزی ای بودند که تا قبل از آن هم هواداران بسیاری داشتند. شاید تصور کنید که ساخت یک بازی از ابتدا خیلی سختتر از اقتباس یک اثر جاافتاده است، اما با توجه به تازه کار بودن بایوور و منابع محدود آن ها - بخصوص در سال های اولیه - دستاوردهای این استودیو و شجاعت آن ها در روبروه با چالش های تبدیل این جهانها به فضای تعاملی بازی ها برای تمام بازیساز های آن موقع دستاوردی خارق العاده بود، بخصوص با توجه به اینکه خیلی از آن ها در ابتدا توانایی این استودیوی نوپا را زیر سوال می بردند. پس بالاخره بعد از سال ها، زمان آن فرا رسیده بود که این بازیساز کانادایی فصلی دیگر از تاریخ خود باز کند و دست به خلق یک اثر کاملاً بدیع بزند.
ساخت Jade Empire و مقدمه چینی برای Mass Effect
با توجه به حمایت گسترده بایوور از نسخه ایکس باکس بازی Knights of the Old Republic رابطه این استودیو با شرکت مایکروسافت در شرایط خوبی قرار داشت. همین مسئله باعث شد که این شرکت آمریکایی برای توسعه کاتالوگ بازی های نقش آفرینی خود چراغ سبز فراوری یک بازی کاملاً جدید را به بایوور بدهد تا اثری انحصاری برای کنسول ایکس باکس فراوری نمایند. بازی Jade Empire که نتیجه این همکاری غیرمنتظره بود، با الهام از فضای آثار فانتزی آسیایی ساخته شد و اکشن آن بسیار ساده تر و متفاوت تر از کارهای قبلی بایوور بود.
به موازات فراوری و عرضه این بازی، بایوور به اثر بعدی خود فکر می کرد و طولی نکشید که در سال 2005 شایعاتی مبنی بر ساخت یک پروژه تیراندازی اول شخص با بهره گیری از المان های نقش آفرینی به گوش رسید. مس افکت از همان ابتدا جاه طلبانه ترین پروژه استودیو بود که با شباهت های غیرقابل انکار به بازی جنگ ستارگان آن ها توسط همان تیم در چرخه ساخت و توسعه نهاده شد. کیسی هادسون و درو کارپیشین که پیش از این به ترتیب به عنوان کارگردان و نویسنده KOTOR لیاقت خود را ثابت نموده بودند، برای مدیریت این پروژه انتخاب شدند و ساخت سه گانه مس افکت به طور رسمی کلید خورد.
جاه طلبی باورنکردنی در ساخت مس افکت
مس افکت قرار بود از همان ابتدا پروژه ای بسیار بزرگ و چالش برانگیز باشد. با توجه به اهمیت بایوور به بعد داستانی آثار خود، جهان علمی-تخیلی جدید آن ها به یک تاریخچه گسترده و جهانیی باورپذیر احتیاج داشت. بایوور که پیش از این با پیروزیت توانسته بود ناباوری مخاطبان خود را در بازی هایی چون Baldurs Gate و Neverwinter Nights تعلیق کند، این بار نه فقط نقشه یک قاره بلکه باید داستان و تاریخچه یک کهکشان را به تصویر می کشید.
روایت مس افکت در کهکشان راه شیری خودمان به وقوع می پیوندد، آن هم در آینده ای نه چندان دور که انسان ها با دیگر موجودات فضایی ساکن همین فضا ارتباط برقرار نموده اند و به دنبال صندلیی در عرصه تعاملات کهکشانی هستند. تیم نویسندگان بازی برای همه سیاره های موجود در سه گانه داستان و تاریخچه ای در نظر دریافتد، بخصوص اگر این سیاره ها قابل سکونت و از مستعمره نژادهای گوناگون راه شیری بوده باشد. علاوه بر تاریخچه مکان ها، نویسندگان برای هرکدام از این موجودات فضایی اعم از کروگان ها (Krogan)، آساری ها (Asari)، سالارین ها (Salarian) و… تاریخ منحصربه فرد خود را در نظر دریافتد که برخی از آن ها حتی به دوران قبل از شکل گیری تمدن انسان ها روی زمین بازمی شود.
این تنها بخشی از کوشش های بایوور در خلق یک جهانی علمی-تخیلی باورپذیر بود. تقریباً سه سال طول کشید تا همه داستان ها و نوشته های تیم در بازی اعمال شود و در انتها، اولین مس افکت شامل 400 هزار کلمه و بیش از 20 هزار خط دیالوگ بود که برابر با 20 فیلم سینمایی یا 5 رمان طولانی است.
مس افکت را نمی توان صرفاً یک بازی اکشن نقش آفرینی در نظر گرفت، چرا که بیش از همه به عنوان آزمایشی در خلق جهانیی عمیق تر و پویاتر از آنچه که تا قبل از آن در فضای علمی-تخیلی دیده بودیم، عرض اندام کرد. از همان ابتدا، تهیه نمایندگان می دانستند که داستان این بازی قرار است در یک سه گانه تکمیل شود، پس هر بخش را به شکلی توسعه دادند که با کنار هم قرار دریافت وحدت و انسجامی مثال زدنی داشته باشد.
شخصیت پردازی عمیق، معرفی ظریف جهانی خیالی ساخته و پرداخته شده، المان های ساده شده نقش آفرینی به نسبت KOTOR، اهمیت تصمیم های بازیکنان در فرایند بازی و همچنین انتها آن، همه و همه عواملی بودند که باز هم پیروزیتی تحسین برانگیز برای بایوور رقم زدند. اما حتی خود سازنده ها هم می دانستند که خلقت جدید آن ها هنوز جای پیشرفت بسیاری دارد، پس از کوشش برای از بین بردن نقص های سه گانه دست نکشیدند. در حال حاضر مس افکت 2 که تقریبا دو سال پس از عرضه بازی اول به بازار آمد، با نمره متای 96 و بدست آوردن جوایز متعدد از برترین و تاثیرگذارترین بازی های تاریخ صنعت به شمار می آید که از این دستاوردها می توان به نامزدی برترین بازی دهه در مراسم VGA اسپایک در سال 2012 اشاره نمود.
به استثنای انتها جنجالی سومین بازی که در سال مذکور تحت عنوان Mass Effect 3 به بازار عرضه شد، آخرین نسخه از سه گانه این روایت بزرگ هم تا حد زیادی توانست پیروزیت دو بازی قبلی را تکرار کند و میراثی فراموش نشدنی از خود در تاریخ به جای بگذارد. اما با دانستن اهمیت این بازی ها، سوالی که مطرح می شود این است که اصلاً چرا مس افکت توانست اینقدر جلب توجه کند؟
روایتی ورای سرگرمی
مسلماً یکی از مهم ترین المان های هر بازی ویدیویی توانایی آن در سرگرم کردن مخاطبان خود است. در واقع، مهم ترین عاملی که به بیشتر ما برای ادامه دادن اثر مورد نظر انگیزه می دهد، بحث ویژگی های گیم پلی و قدرت آن در سرگرم نماینده بودن یا در معنای دقیق تر تحریک گیرنده های دوپامین مغز است. از حیث تیراندازی سوم شخص بودن، باید گفت که مس افکت جادوی خاصی جز بهره گیری از المان های بصری مربوط به محیط علمی-تخیلی خود - که چیزی جز زرق و برق های بصری نیستند - برگ برنده دیگری در چنته ندارد. با این حال، طراحی مراحل (Level Design) و متغیرهای آن در حدی بوده اند که ستایش گیمرها را برانگیزند.
اما هدف از مطرح کردن موضوع گیم پلی تبیین این حقیقت است که نقاط قوت مس افکت بیش از همه در روایت و جهانسازی آن (Worldbuilding) متجلی می شود. اگر اثری چون جنگ ستارگان - که هم اکنون از غول های فرهنگ عامه است - با هدف از بین بردن پیچیدگی های زیرشاخه علمی-تخیلی ژانر ادبیات گمانه زن در جهان مطرح شد و توجه همه را به خود جلب کرد، مس افکت دقیقاً قدمی در خلاف این جریان انقلابی برمی دارد تا فردیت های امثال آیزک ازیموف، آرتور سی کلارک و فیلیپ کی دیک را زنده کند. به این صورت که اگر غایت فکاهی استاروارز به تصویر کشیدن مصداقی ساده و سیاه و سفید از مفهوم خیر و شر باشد، مس افکت با شیرجه زدن به قلب فلسفه های مدرن و پست مدرنی چون اگزیستانسیالیسم (هستی شناختی) یا فنومنولوژی (پدیده شناسی) می خواهد بار دیگر توجه مخاطبانش را به اصل کیهان شناسی یا همان مطالعه ریشه خلقت و رمز و رازهای آن جلب کند.
از همان ساعت های ابتدایی اولین مس افکت، این مجموعه شما را با مفاهیم فلسفی گوناگون بمباران می نماید. در نهایت، اگر رسالت اثری چون جنگ ستارگان توجه به ابعاد معنوی روح انسان و فردگرایی در راستای تجلی خود مثال یا کامل باشد - همان رشته جریانی که ادامه دادن آن را روانشناس بزرگ کارل یونگ برای اولین بار با پرداختن به نابخردی ها، شکست ها و در نهایت پیروزی شخصیت های اساطیری به قصه گویان جهان توصیه کرد و جوزف کمپبل آن را به واسطه طرح سفر قهرمان یا Heros Journey ادامه داد - خلقتی چون مس افکت به دنبال مطرح کردن خود آن وقایع، و نه فردیت شخصیت های آن، در قالب داستان های مختلف و اهمیت آن ها در طرح کلی تر و بزرگ تر این جهان هستی است.
معمای حیات و تکامل
قلب تپنده مفاهیم مس افکت در دغدغه حیات و پارادوکس تناقض قرار گرفته است. داستان بازی از سال 2183 شروع می شود، زمانی که تمدن انسان های روی زمین با استفاده از تکنولوژی سفر با سرعت بیشتر از نور به جامعه کهکشانی تشکیل شده از نژادهای مختلف پیوسته اند. اما خطری وجودی این حیات کهکشانی را تهدید می نماید؛ موجوداتی مرموز و ماشینی با تکنولوژی بسیار پیشرفته به نام Reaper (دروگر) که هر 50 هزار سال از فضای تاریک میان کهکشان ها وارد کهکشان راه شیری می شوند و همه تمدن ها را از بین می برند تا حیات و زندگی به حالت اولیه و بدوی خود بازشود.
قدرت ریپرها آنقدر بزرگ و غیرقابل تصور است که حتی قوی ترین نیروی نظامی کهکشان یعنی تورین ها (Turian) را به راحتی به زمین می زند. این نابودگرها رویدادهای تکراری انقراض خود را یک چرخه می نامند، چرخه ای که در آن بیشتر یا همه موجودات زنده و ارگانیک را از بین برده و بعد به فضای تاریک بازمی گردند و به خواب می فرایند.
مس افکت وجود چنین تهدید فرابشری را به عنوان یک مقوله اجتناب ناپذیر در فرایند تکامل مطرح می نماید. دغدغه مس افکت بیش از آنکه احساسات و عواطف انسانی یا مسائل مربوط به روانشناختی آن ها باشد - همانطور که امروزه در بیشتر آثار می بینیم - با خود مفهوم حیات و معنی آن در ابعاد کیهانی سروکله می زند.
با همین تعریف کلی معین می شود که مس افکت با در هم آمیختن بسیاری از مفاهیم عقیدتی و سیاسی و از همه مهم تر فلسفی دست به روایت داستان خود می زند، روایتی که در هر نقطه از راستا با افشاسازی های غیرمنتظره مخاطب را غافلگیر می نماید.
هوش مصنوعی و افول خدایان
در روایت مس افکت، ریپرها چون خدایانی به تصویر کشیده می شوند که تسلیم شدن در برابر آن ها تنها گزینه عقلانی به نظر می رسد. حتی بسیاری در کهکشان وجود آن ها را علیرغم شواهد و مدارک محکم انکار می نمایند. اینجاست که دیگر اساس کلیدی فلسفی بازی در قالب شخصیت اصلی آن یعنی فرمانده شپرد به میان می آید. شپرد در این داستان برعکس چیزی که با لوک اسکای واکر در استار وارز داشتیم، نمی خواهد راستا قهرمان شدن را طی کند بلکه از همان ابتدا الگو یا آرکتایپ یونگی منش قهرمانانه است؛ شخصی که در روبروه بی عدالتی ساکت نمی نشیند و علیرغم همه احتمالاتی که شکست خوردن حیات کهکشانی را پیش بینی می نمایند، در برابر این هیولاهای بی رحم می ایستد.
اما مسئله از آنجایی پیچیده می شود که خود این ایستادگی به تصدیق احتیاج بر وجود ریپرها دامن می زند. مس افکت برعکس فاصله گیری از المان های فانتزی آثار معاصر خود، به صورت خیلی پررنگ از اساطیر و همچنین افسانه های مذهبی در پرداختن به روایت خود استفاده می نماید. دشمن بازی اول که با نام Sovereign شناخته می شود، ریپرها را به عنوان دشمنی معرفی می نماید که انسان ها یا هر کدام از موجودات فضایی ساکن در کهکشان راه شیری قدرت درک آن ها را ندارند.
در واقع مطرح کردن بحث ادراک اولین چیزی است که تقابل میان انسان و خدایان را در بازی مطرح می نماید. در برابر نیروی فراکهکشانی و کیهانی چون ریپرها، انسان ها یا موجودات دیگر ابتدایی به نظر می رسند. پس شاید واقعا عقلانی ترین تصمیم این باشد که سرنوشت خود را قبول نمایند و نابودی تمدن های پیشرفته خود را بپذیرند. اما شپرد و در معنای بزرگتر بازیکنی که کنترل او را بر عهده گرفته و بجای او در نقاط حساس بازی تصمیم می گیرد، نمی تواند به راحتی این تقدیر را بپذیرد و چاره ای جز ادامه دادن ندارد.
ریپرها با شعار اینکه مخلوق همواره در برابر خالق خود قد علم می نماید دست به نابودی تمدن و صفر کردن تکنولوژی می زنند. این دقیقاً همان تقابل غیرممکن و نامیسری است که به داستان جاودانه پرومته اساطیری جان می دهد؛ همان خداوندگار یونانی که با دزدیدن آتش و دادن آن به انسان ها خشم خدایان المپیوس را برانگیخت و در گره خوردگی سرنوشت تراژیک خود در مقابل آنچه که در طبیعت هستی اجتناب ناپذیر به نظر می رسد و نیرویی خارق العاده تر از تصور و توان هر انسانی است، به صلیب ایستادگی کشیده شد.
در جلوتر وقتی شپرد همه نژادهای کهکشان را بر علیه ریپرها متحد می نماید، ما رستاخیز همان داستان جنگ سپهر پروردگار انجیلی را می بینیم که به رهبری نماینده و منجی آن یعنی میکائیل که خود از فرشتگان مقرب بود، در برابر شیاطین افسارگسیخته به وقوع پیوست.
یا اگر بخواهیم به فلسفه نهایی مس افکت یعنی معمای تکامل دقت کنیم، دقیقاً به همان جنگ میان آسیر و ونیر در اساطیر اسکاندیناوی می رسیم. دغدغه حیات در جهان علمی-تخیلی بایوور با یک عامل نامتناهی پیوند خورده است؛ تکامل و پیشرفت تمدن انسانی و به واسطه آن تکنولوژی هوش مصنوعی. آنچه که بیش از همه به وجود و اهمیت ریپرها دامن می زند، جنگ موجودات زنده و ربات های پیشرفته با هوش مصنوعی به نام Geth است که با قدرت فراطبیعی خود یکی از نژادهای کهکشان را از سیاره و محل سکونت خود آواره فضای بی رحم نموده اند. حتی ریشه خود ریپرها هم به نژادی از موجودات خداگونه برمی گیرد که در چرخه های کهن دچار افول شده اند. نام این ارگانیسم های غول آسا لوایتان (Leviathan) یا همان لوتان است که توسط قهرمان انسان ها در اساطیر بین النهرینی یعنی حداد یا ایسکور شکست داده شد.
خلقت بایوور در کوشش است تا ما را با بحران اجتناب ناپذیر زندگی خودمان روبه رو کند. اگر روزی مخلوق های ما هم در برابر خالق خود یعنی انسان قیام نمایند، بحرانی غیرقابل وصف انسانیت را در خود غرق خواهد نمود. اما بازی صرفا این وضع سخت را مطرح نمی نماید، بلکه با کندوکاو در فلسفه های اگزیستانسیال و وجودی آن هم زیر ذره بین روش های مفعولی علم، چند راهکار به شما ارائه می دهد و آینده ای را پیش بینی می نماید که در آن موجودات زنده و هوش مصنوعی با هم ادغام شده اند و سنتز یا Synthesis را بوجود آورده اند، درست مانند جنگ میان خدایان آسیر و خدایان ونیر که در نهایت با ادغام آن ها به یک پانتئون واحد به انتها رسید.
اما اگر انقلاب در برابر خروش طبیعت در نهایت منجر به انقراض حیات شود، آیا می توان آن را به قیمت حفظ جان همه موجودات زنده فعلی خرید؟ و اگر نه، چه کسی این معمای زندگی را حل خواهد نمود؟
قطب نمای اخلاقی قهرمانی که در مرکز سرنوشت هستی قرار گرفته است
همان طور که می دانید، یکی از مهم ترین ویژگی های بازی های نقش آفرینی قدرت بازیکنان برای تصمیم گیری در خصوص اتفاقات مهم و در نهایت انتها بازی است. یکی از مسائلی که مس افکت را - بخصوص در صنعت بازی های ویدیویی - تاثیرگذار نموده، وزن همین مسئولیت ها و تاثیر بسزای آن ها روی انتها هر بازی و شرایط جهانی خیالی آن است. البته نکته ای که خلقت بایوور را از این هم تحسین برانگیزتر می نماید این است که به دلیل برنامه ریزی دقیق این استودیو برای ساخت سه گانه ای منسجم، حتی تصمیم های شما در بازی اول ممکن است روی نتیجه برخی اتفاقات مهم در بازی سوم تاثیر بگذارد. در مس افکت همه چیز به هم متصل است و این شما شپرد هستید که با تصمیمات خود آینده کهکشان راه شیری و تمدن های آن را معین می کنید.
مس افکت در هر سه بازی برای شپرد دو راستا شاخص معین می نماید: شما می توانید معیار پاراگون تقوا و حسن نیت باشید و یا با جهان بینی بکش یا کشته شو! به همه شخصیت ها و اتفاقات بازی واکنشی خشونت آمیز و بی رحمانه نشان دهید. اما برعکس همه ابعاد این سه گانه که در خدمت فلسفه ای بزرگ تر هستند، این سیستم خیر و شر سطحی صرفاً تفسیری از اخلاق گرایی وسیع تر شپرد در تصمیم گیری بر سر سرنوشت نژادهای مختلف است.
وقتی صحبت از اخلاق مداری باشد، پای سیاست هم بی چون و چرا به معادله باز می شود. مس افکت بارها ممکن است سیستم اخلاقی شما را با تصمیم های سختی که جلوی رویتان قرار می دهد به چالش بکشد. این مسئله علی الخصوص با توجه به تاریخچه و روابط سیاسی منحصربه فرد میان هر نژاد تشدید می شود. مثلا سالارین ها که جامعه ای علمی هستند، برای مقابله با تهدیدی که صدها سال پیش کهکشان را تهدید نموده بود، کروگان ها را از نظر ژنتیکی تغییر دادند. وقتی این کروگان ها سال ها بعد به واسطه مزیت های ژنتیکی خود بر علیه دیگر نژادهای کهکشان انقلاب کردند، تورین ها و سالارین ها به یاری هم با طراحی یک سلاح بیولوژیک این نژاد را عقیم و جهان را نجات دادند. شما به عنوان شپرد در هر سه بازی با این مشکل دست و پنجه نرم می کنید و در نهایت باید در خصوص آن به یک تصمیم معین برسید.
همه این ها در سه گانه شما را برای بزرگ ترین و مهم ترین تصمیمتان آماده می نماید: راهکاری برای معمای حیات که در بالا به آن پرداختیم. اما از هر زاویه که به این دغدغه نگاه کنید، در نهایت عقاید و موازین اخلاقی شما به چالش کشیده خواهد شد. به عنوان شپرد که آرکتایپ قهرمان انسانیت و حتی کهکشان است، این مسئولیت بر عهده شما خواهد بود که تصمیمی بگیرید تا همه تمدن ها را به سوی فردایی امیدوارنماینده تر راهنمایی کند.
اهمیت مس افکت به عنوان اثری علمی-تخیلی
شاید تعریف های ارائه شده این تصور غلط را بوجود بیاورد که مس افکت با همه کشمکش های روایی خود به صورت ماشینی و فلسفی برخورد می نماید. خوشبختانه، نویسندگان سه گانه هرگز در فرایند خلق این جهان و داستان آن ابعاد انسانی شپرد و همراهان او را فراموش ننموده اند. در جهانی بسیار باورپذیر کهکشان راه شیری، هر شخصیتی که با آن روبه رو می شوید گذشته پرپیچ وخم و بعضاً تاریکی داشته است که به او عمق و جذابیت بیشتری می دهد. از طرفی، همه این موجودات - فارغ از نژاد آن ها - باید با همان تهدید وجودی روبرو شوند که شاید به خوبی هرچه تمام تر تقابل فرهنگ ها و باورهای مختلف را در قالب داستانی که ظرفیت جا دادن همه آن ها را در خود دارد، به تصویر می کشد.
اضافه کردن این به ریشه های فلسفی و اخلاقی مجموعه و همچنین پیچیدگی های فکاهی همراهش که تاثیرگذاری آن را به لطف مدیوم تعاملی بازی های ویدیویی و قابلیت زندگی کردن همه این تجربه ها از زاویه شخصیت اصلی چند برابر نموده است، بدون شک مس افکت را به یکی از مهم ترین آثار ژانر علمی-تخیلی تاریخ تبدیل می نماید.
کیهان شناسی و روحیه اکتشاف
برعکس خیلی از آثار علمی-تخیلی از جمله جنگ ستارگان یا پیشتازان فضا که از محیط کهکشانی خود صرفا برای روایت یک داستان انسانی استفاده می نمایند، جهان علمی-تخیلی و کیهانی مس افکت به رغم کوشش های بی مثل ومانند تیم طراحی بایوور بسیار زنده و باور پذیر است. علاوه بر موجودات فضایی مختلف که هرکدام پیشینه خود را دارند، خود این جهانی خیالی و آتستتیک های بصری آن با تکیه بر ژانر علمی-تخیلی سخت (Hard Science Fiction) چشم اندازی از زندگی آینده انسان در یک تمدن پیشرفته میان ستاره ای هستند.
در کنار این، بایوور تمرکز بسیاری خاصی بر روح کنجکاو انسان و تمایل او به اکتشاف دارد که این را در هر گوشه از جهان خلق شده مس افکت به وضوح می بینیم. اگر از علاقه مندان به رشته کیهان شناسی و بی کرانگی جهانی که در آن زندگی می کنیم هستید، این مجموعه با جلو بردن مرزهای دسترسی ما و توضیح حال زندگی آیندگان می تواند عطش شما را رفع کند و دقیقاً همان چیزی را برای ما شبیه سازی کند که شاید هرگز در این زندگی محدود نتوانیم تجربه کنیم.
حماسه، اکتشاف، چشم اندازی روشن گر، عشق، پاسخ به فلسفه های وجودی و یک ماجراجویی ناب تنها گوشه ای از عناصری ست که مس افکت در این روایت منحصربه فرد به شما پیشنهاد می دهد. اگر تا به امروز تجربه این سری را نداشته اید، تمام کردن سه گانه نزدیک 200 ساعت از وقت شما را می گیرد، اما در انتها آن نه تنها از این تجربه پشیمان نمی شوید، بلکه بارها به داستان فرمانده شپرد بازخواهید گشت.
منبع: دیجیکالا مگ